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NC Soft 도메인 분석 & 그라비티 전략

엔씨소프트의 글로벌 도메인 일원화 전략(nc.com 통합), CDN/에셋 배포 인프라 분석 및 그라비티(Gravity) 글로벌 플랫폼 방향성 제안

1. 도메인 분석

nc.com 대표 포털 일원화 완료(2025-09-29) · 인증 백본은 plaync.com 존치

1.1 대표 NC 홈페이지 국내 및 글로벌 지사별 법인 및 실제 연결 주소

구분 법인명 구 지사 도메인 현재 실제 이동 주소 (단일 루트 및 언어 파라미터)
국내 본사 (주)엔씨소프트 (NCSOFT) kr.ncsoft.com nc.com/?locale=ko-KR (301 단일 루트 이동)
북미 / 유럽 NC West Holdings us.ncsoft.com nc.com/?locale=en-US (301 단일 루트 이동)
대만 지사 NC Taiwan (吉恩立) tw.ncsoft.com nc.com/?locale=zh-TW (301 단일 루트 이동)
일본 지사 NC Japan (エヌ・シー・ジャパン) ncjapan.co.jp nc.com/?locale=ja-JP (301 단일 루트 이동)
[최근 일원화 개편 진행 중: plaync.com -> nc.com]

엔씨는 2025년 9월 29일 국내 홈페이지·해외 법인 홈페이지·플레이엔씨(PLAY NC)·퍼플(PURPLE)로 흩어져 있던 사이트를 nc.com 단일 홈페이지로 통합하는 개편을 단행했습니다(13개 언어, 접속 경로별 자동 언어 적용). 사명 변경은 그보다 뒤인 2026년 4월 2일로, 2026년 3월 26일 정기 주주총회 의결을 거쳐 창립 29년 만에 '주식회사 엔씨소프트'에서 '주식회사 엔씨'가 되었습니다. 즉 사명 변경에 따른 도메인 개편이 아니라, 브랜드 리뉴얼의 마지막 절차로 사명이 뒤따른 순서입니다.

실측(2026-09) 결과, 대표 포털과 해외 법인 주소는 실제로 통합됐습니다 — www.plaync.comwww.nc.com(307), www.ncsoft.com·www.ncsoft.jpnc.com(301), kr.plaync.com·purple.plaync.com → 리디렉션. 그러나 인증 계층은 이전되지 않았습니다. login.plaync.com이 여전히 로그인 게이트웨이로 동작하는 반면 login.nc.com·id.nc.com·account.nc.comDNS 자체가 존재하지 않습니다. 브랜드는 옮기고 인증 백본은 남긴 전형적인 스트랭글러(Strangler) 패턴입니다.

1.2 글로벌 공통 플랫폼 및 운영 서비스 도메인 현황

서비스 분류 서비스명 실제 운영 도메인 기능 및 구조적 특징 접속확인
플랫폼 / 런처 PURPLE (퍼플) purple.plaync.com
www.nc.com 302 (2025-09-29 통합)
전 게임 PC/모바일 크로스플레이 공식 플랫폼 및 게임 실행기. 웹사이트는 2025-09-29 개편으로 nc.com에 흡수되었고, 런처 애플리케이션 자체는 계속 운영 Link
통합 인증 (SSO) 통합 로그인 게이트웨이 login.plaync.com
id.plaync.com
글로벌 단일 계정 통합 인증, OAuth 토큰 발급 및 보안 세션 제어 Link
계정 보안 NC OTP / 보안센터 id.plaync.com/security 기기 등록, OTP 2차 인증, 보안 로그인 설정 통합 관리 포털 Link
고객지원 (CS) 엔씨 글로벌 고객센터 help.plaync.com 전 게임 1:1 문의, FAQ, 불법 프로그램 신고 및 계정 복구 지원 허브 Link
채용 / 기업 NCSOFT Careers careers.ncsoft.com 국내 본사 및 글로벌 인재 채용 전용 독립 기업 포털 Link

[인프라 현황] 엔씨소프트 글로벌 CDN 및 정적 에셋(Asset)·패치 배포 도메인 체계

인프라 분류 서비스 및 에셋 유형 실제 운영 도메인 접속상태
정적 웹 리소스 CDN 공통 JS / CSS / UI 라이브러리 static.plaync.com
cdn.plaync.com
방화벽 차단
미디어·그래픽 에셋 CDN 프로모션 이미지 & 썸네일 assets.plaync.com
image.plaync.com
방화벽 차단
런처 & 게임 패치 CDN PURPLE 및 게임 바이너리 update.plaync.com
patch.plaync.com
file.plaync.com
방화벽 차단
VOD & 시네마틱 스트리밍 고화질 게임 트레일러 / VOD vod.plaync.com
media.plaync.com
방화벽 차단
웹폰트 CDN 다국어 전용 웹폰트 fonts.plaync.com 방화벽 차단
[핵심 분석: 플랫폼 및 공통 서비스에서 여전히 plaync.com을 유지하는 이유]
  • 20년 레거시 게임 클라이언트의 하드코딩 의존성: 리니지, 아이온, 블레이드&소울 등 기존 PC 게임 클라이언트 바이너리 내부에 로그인, 결제, 패치 API 주소가 *.plaync.com으로 고정(하드코딩)되어 있어, 도메인을 일시에 교체할 경우 기존 수백만 유저들의 게임 접속과 결제에 치명적인 장애가 발생합니다.
  • SSO(통합 로그인) 및 세션 쿠키 범위(Cookie Scope) 보호: 엔씨의 통합 인증은 루트 도메인 쿠키(.plaync.com)를 기반으로 전 서브도메인 간 세션을 공유합니다. 인증 서버를 nc.com으로 급격히 이전하면 전 세계 유저의 로그인이 일시에 풀리고 OAuth 연동 체계를 전면 재개발해야 하는 막대한 보안/운영 리스크가 있습니다.
  • 점진적 마이그레이션(Strangler Pattern) 전략: 대외적인 브랜드 및 대표 포털 간판은 nc.com으로 선제 통합하여 신규 브랜드를 각인시키되, 실제 거대한 트래픽과 결제가 오가는 백엔드 인프라는 무중단 서비스 유지를 위해 plaync.com 백본에 남겨두고 타이틀별로 서서히 이전하는 방식을 채택하고 있습니다.

1.3 지사별 게임 도메인 구조

1.3.1 최신 글로벌 원빌드 구조 (신작 표준: 단일 서브도메인 + 다국어 서브디렉토리)

게임 타이틀 명 언어 서브 도메인 및 경로 구조 특징 링크
저니 오브 모나크 한국어 (ko-kr) journey.plaync.com/ko-kr/ 한국 공식 서비스 (단일 서브도메인 원빌드) Link
영어 (en-us) journey.plaync.com/en-us/ 북미 / 글로벌 영문 공식 서비스 Link
번체자 (zh-tw) journey.plaync.com/zh-tw/ 대만 / 홍콩 / 마카오 번체자 서비스 Link
일본어 (ja-jp) journey.plaync.com/ja-jp/ 일본 현지 공식 서비스 Link
리니지 클래식 한국어 (ko-kr) lineageclassic.plaync.com/ko-kr/ 클래식 IP 부활 한국 공식 서비스 Link
영어 (en-us) lineageclassic.plaync.com/en-us/ 글로벌 영문 공식 서비스 Link
번체자 (zh-tw) lineageclassic.plaync.com/zh-tw/ 대만 번체자 공식 서비스 Link
일본어 (ja-jp) lineageclassic.plaync.com/ja-jp/ 일본 현지 공식 서비스 Link
THRONE AND LIBERTY 한국어 (ko-kr) tl.plaync.com/ko-kr/index TL 국내 공식 서비스 포털 (엔씨 직접 서비스) Link
영어 (en-us) tl.plaync.com/en-us/ 아시아 권역 영문 서비스 Link
번체자 (zh-tw) tl.plaync.com/zh-tw/ 대만 번체자 공식 서비스 Link
리니지W 한국어 (kr) lineagew.plaync.com/kr/ 글로벌 원빌드 한국 서비스 Link
영어 (en) lineagew.plaync.com/en/ 글로벌 영문 서비스 Link
번체자 (tw) lineagew.plaync.com/tw/ 대만 번체자 서비스 Link
일본어 (jp) lineagew.plaync.com/jp/ 일본어 공식 서비스 Link
아이온2 (Aion 2) 한국어 (ko-kr) aion2.plaync.com/ko-kr/index 엔씨 차세대 글로벌 MMORPG 한국 공식 포털 Link
영어 (en-us) aion2.plaync.com/en-us/index 글로벌 영문 공식 서비스 포털 Link
일본어 (ja-jp) aion2.plaync.com/ja-jp/index 일본 현지 공식 서비스 포털 Link
아스트라에 오라티오 한국어 (ko-kr) astraeoratio.plaync.com/ko-kr/index 엔씨 차기 글로벌 대작 한국 공식 사이트 Link
영어 (en-us) astraeoratio.plaync.com/en-us/index 글로벌 영문 공식 사이트 Link
번체자 (zh-tw) astraeoratio.plaync.com/zh-tw/index 대만/중화권 번체자 공식 사이트 Link
일본어 (ja-jp) astraeoratio.plaync.com/ja-jp/index 일본 현지 공식 사이트 Link
Like or Die 한국어 (ko-kr) likeordie.plaync.com/ko-kr/ 엔씨 글로벌 신작 프로젝트 한국 공식 티징 사이트 Link
영어 (en-us) likeordie.plaync.com/en-us/ 글로벌 영문 공식 티징 사이트 Link

1.3.2 과거 레거시 구조 (지사별 독립 도메인 분리형)

게임 타이틀 명 지사 / 권역 도메인 및 경로 구조 구조 특징 링크
리니지2M 대만 (NC Taiwan) tw.ncsoft.com/lineage2m 지사 기업 도메인 하위에 게임 서브디렉토리를 얹은 구형 모델 (현지 결제 종속) Link
일본 (NC Japan) lineage2m.ncsoft.jp 일본 현지 국가코드 최상위도메인(.jp) 서브도메인 분리 운영 (글로벌 트래픽 분산) Link
리니지2 (Lineage II) 서구권 (NC West) www.lineage2.com 북미/유럽 독립 브랜드 도메인 분리 운영 (현재 본사 na-lineage2.plaync.com으로 301 흡수) Link
일본 (NC Japan) lineage2.ncsoft.jp 일본 현지 지사 독자 .jp 서브도메인 운영 (NCJ 계정/결제 시스템 종속) Link
대만 (NC Taiwan) tw.ncsoft.com/lineage2 대만 지사 포털 하위 서브디렉토리 라우팅 (대만 현지 빌드 분리) Link
리니지 (Lineage) 일본 (NC Japan) lineage.ncsoft.jp 20년 이상 유지된 일본 지사 국가코드 최상위도메인(.jp) 분리 운영 모델 Link
대만 (NC Taiwan) tw.ncsoft.com/lineage 대만 지사 기업 포털 하위 독립 게임 서비스 분기 (현재 nc.com 통합 중) Link
블레이드 & 소울 대만 (NC Taiwan) tw.ncsoft.com/bns 대만 번체자 권역 퍼블리싱 전용 지사 포털 종속 라우팅 Link
서구권 (NC West) www.bladeandsoul.com 서구권 시장 전용 독립 브랜드 도메인 구축 (본사 인프라와 단절된 개별 운영) Link
아이온 (Aion) 서구권 (NC West) www.aiononline.com 독립 브랜드 도메인 운영 후 백엔드만 aiononline.plaync.com으로 리디렉션 연동 Link
일본 (NC Japan) aion.ncsoft.jp 일본 현지 전용 지사 도메인 운영 (NCJ 인프라 종속) Link
리니지M 대만 (Gamania 배급) lineagem.beanfun.com 현지 퍼블리셔(감마니아 beanfun!) 독자 게임 포털 도메인 종속 분리 모델 Link
일본 (NC Japan) lineagem.ncsoft.jp 일본 현지 지사 서브도메인 분리 운영 (일본 전용 프로모션 분기) Link
[실사 분석: 현재 지사들의 게임 도메인 운영 및 최신 사이트 개발 방식]
  • 최신 출시작 개발 표준 : 지사별 독립 도메인을 파지 않고, 본사의 단일 서브도메인 하나로 전 세계를 원빌드 통합한 후, 하위 서브디렉토리(/ko-kr/, /en-us/, /zh-tw/, /ja-jp/)로 언어/국가를 분기 개발하고 있습니다.
  • 과거 레거시 구조와의 차이: 과거에는 대만(tw.ncsoft.com/lineage2m), 일본(lineage2m.ncsoft.jp)처럼 지사 도메인 밑에 게임을 따로 두었으나, 이는 트래픽과 브랜드가 분산되는 한계가 있어 최신작에서는 완전히 폐기되었습니다.

1.4 엔씨소프트 도메인 최종 정리

⚖️ [과거 vs 현재] 도메인 구조 패러다임 비교
● 과거: 지사별 독립 파편화 모델
  • 지사별 독립 도메인 난립: kr/us/tw.ncsoft.com, lineage2m.ncsoft.jp 등 국가별로 도메인이 쪼개져 운영됨.
  • 트래픽 및 검색엔진(SEO) 분산: 전 세계 트래픽과 구글 검색 점수가 지사별 사이트로 흩어져 브랜드 파워가 약화됨.
  • 개발/유지보수 비용 중복: 지사마다 웹사이트, 서버, 배포 파이프라인을 따로 구축하여 막대한 이중 비용 발생.
● 현재: 본사 단일 루트 & 원빌드 결집 모델
  • 글로벌 단일 도메인 집약: 대표 포털은 nc.com, 신작 게임은 [game].plaync.com 하나로 전 세계를 통합.
  • 트래픽·SEO 단일 루트 집중: 구 지사 도메인을 전량 301 영구 리디렉션하여 모든 글로벌 검색 가중치를 본사 도메인으로 흡수.
  • 서브디렉토리 다국어 원빌드: 하위 경로(/ko-kr/, /en-us/)로만 국가를 분기하여 단일 코드로 전 세계 동시 배포.
[엔씨소프트 도메인 일원화 핵심 사유]
  • 1. 대표 포털 단일화 (nc.com) : 글로벌 브랜드 확립 및 SEO 가중치 독점

    지사별 개별 도메인을 전면 폐지하고 nc.com 단일 루트로 301 영구 리디렉션 통합했습니다. 전 세계 수천만 트래픽과 구글 검색 점수(Backlink 권위)를 본사 도메인 하나로 100% 집약시켜, 별도 마케팅 비용 없이 신작 출시 시 글로벌 검색 상위를 자연 점유합니다.

  • 2. 통합 인증 백엔드 유지 (plaync.com) : 20년 레거시 충돌 방지 및 무중단 점진적 이전 (Strangler Pattern)

    대외 간판은 nc.com으로 바꿨지만, 실제 인증 백엔드는 id.plaync.com을 그대로 유지합니다. 20년간 누적된 PC 게임 바이너리 내부의 하드코딩 API와 전역 세션 쿠키(.plaync.com) 범위를 보호하여, 글로벌 유저의 로그인 풀림 및 결제 장애를 원천 차단하는 무중단 이전 전략입니다.

  • 3. 최신 게임 도메인 구조 (예: astraeoratio.plaync.com/ko-kr/index) 채택 이유

    신작 게임(아스트라에 오라티오, 저니 오브 모나크 등)을 독자 도메인이 아닌 본사 서브도메인 및 로캘 디렉토리 구조로 서비스하는 핵심 이유는 다음과 같습니다:
    · 서브도메인([게임].plaync.com) 사용 이유: Domain=.plaync.com SSO 세션 쿠키를 공유하여 별도 로그인 없이 '1-Click 사전예약·사전 캐릭터 생성'이 즉각 연동되며, 20년 누적 구글 SEO 가중치와 와일드카드 SSL(*.plaync.com)·통합 보안망을 즉각 상속받기 위함입니다.
    · 하위 디렉토리(/ko-kr/index) 사용 이유: 지사별 웹서버를 따로 구축하지 않고, 단 1개의 프론트엔드 코드(Single Codebase)에서 언어 팩만 분기하여 전 세계 글로벌 CDN Edge에 동시 배포(원빌드)함으로써 개발·인프라 비용을 대폭 절감하고 구글 다국어 검색(hreflang) 점수를 집약하기 위함입니다.

  • 4. 해외 지사 로캘 종속 : 본사 중심의 글로벌 단일 거버넌스 완성

    미국(NC West), 대만(NC Taiwan), 일본(NC Japan)의 독립 법인 웹사이트를 없애고 본사 포털 내 다국어 파라미터(nc.com/?locale=...)로 완전 종속시켰습니다. 해외 지사가 제각각 독자 웹 정책이나 브랜딩을 운영하여 발생하는 거버넌스 이탈을 원천 차단하고 중앙 통제를 확립했습니다.

  • 5. 트래픽 결집 비즈니스 시너지 : 크로스 프로모션, 단일 고객 분석, CDN 규모의 경제

    전 세계 트래픽을 단일 도메인 생태계로 모아 기존 레거시 유저에게 신작 사전예약을 즉시 노출하여 모객 비용(CPI/CAC)을 낮추고, 흩어져 있던 국가별 웹 로그를 본사 중앙 빅데이터(Single Customer View)로 일원화 분석하며, 대규모 트래픽 집중에 따른 글로벌 CDN 볼륨 할인 및 캐시 적중률을 극대화합니다.

1.5 그라비티(Gravity) 글로벌 도메인·플랫폼 전략 방향성 및 실행 제안

🔍 1.5.1 현황 진단: 그라비티 도메인 파편화 실태와 비즈니스 병목

현재 그라비티는 국내외 지사 및 해외 법인별로 도메인이 파편화되어 운영되고 있습니다. 한국 본사는 gnjoy.com, 동남아/대만은 gnjoy.asia, 북미/남미/유럽은 warpportal.com, 일본 지사는 gravityga.jp 등 서로 완전히 다른 루트 도메인을 사용하여 엔씨소프트의 과거 지사 파편화 모델과 동일한 3대 병목을 겪고 있습니다.

① 검색엔진(SEO) 가중치 분산

구글 검색 점수(Backlink Authority)가 gnjoy.com, warpportal.com 등으로 쪼개져 신작 출시 시마다 글로벌 검색 상위 노출에 막대한 마케팅 비용이 중복 소모됨.

② 글로벌 유저 단절 & 가입 이탈

동일한 라그나로크 IP 이용자가 지역을 넘나들어도 각 지사 사이트마다 회원가입을 다시 해야 하며, 지사 간 크로스 프로모션이 원천 불가능함.

③ 웹 개발·인프라 중복 낭비

동일 타이틀(라그나로크 제로, 오리진 등)의 웹사이트를 지사별로 따로 제작·배포하여 연간 수억 원의 외주 제작 및 인프라 호스팅 비용이 중복 누수됨.

💡 1.5.2 엔씨소프트 벤치마킹에서 얻는 3대 전략 교훈
  • 1. 대외 대표 간판 단일화 (301 영구 리디렉션 통합): 엔씨가 tw.ncsoft.com, ncjapan.co.jp를 전량 nc.com으로 301 영구 이전한 것처럼, 그라비티도 지사별 파편 도메인을 대표 도메인 하나로 집약해 전 세계 검색 트래픽 점수를 본사로 100% 흡수해야 합니다.
  • 2. 글로벌 원빌드 서브디렉토리 표준 (국가-언어 체계): [game].plaync.com/[locale]/처럼, 단일 프론트엔드 코드베이스에서 다국어 언어팩만 분기하여 전 세계 Anycast CDN Edge로 동시 배포하는 원빌드 체계로 전환해야 합니다.
  • 3. 점진적 마이그레이션 (Strangler Pattern): 20년 레거시 PC 게임의 클라이언트 하드코딩 장애를 피하기 위해, 레거시 백엔드는 유지하되 신작(라그나로크 랜드, 제로 등)부터 통합 도메인 체계로 우선 수렴하는 단계적 전략을 채택해야 합니다.
🌐 [1.5.3 그라비티 글로벌 도메인 아키텍처 표준] [게임타이틀].gnjoy.com/[서비스 국가 - 언어]/

그라비티가 향후 구축해야 할 글로벌 도메인의 유일하고 명확한 표준은 엔씨소프트의 글로벌 원빌드 공식(journey.plaync.com/ko-kr/)과 동일한 [게임타이틀].gnjoy.com/[서비스 국가 - 언어]/ 체계입니다. 지사별로 독립 도메인을 쪼개던 기존 파편화 방식을 전면 정리하고, 20년간 구축된 본사의 핵심 플랫폼 자산인 gnjoy.com을 글로벌 마스터 루트로 단일 결집해야 합니다.

📍 [글로벌 원빌드 도메인 표준 적용 예시: 라그나로크 제로 (roz.gnjoy.com)] 단일 도메인 + 국가·언어 서브디렉토리
국내 (한국) : roz.gnjoy.com/ko-kr/
태국 : roz.gnjoy.com/th-th/
인도네시아 : roz.gnjoy.com/id-id/
일본 : roz.gnjoy.com/ja-jp/
북미 : roz.gnjoy.com/en-us/
포르투갈 등 : roz.gnjoy.com/pt-br/
📌 왜 반드시 『[게임타이틀].gnjoy.com/[서비스 국가 - 언어]/』 구조로 가야 하는가? (4대 핵심 사유)
  • 1. 글로벌 통합 SSO 세션 쿠키(.gnjoy.com) 공유:
    land.gnjoy.com, roz.gnjoy.com 등 모든 게임이 .gnjoy.com 루트 쿠키 스코프를 공유하므로, 유저가 1회 로그인하면 전 세계 어떤 게임 사이트나 사전예약 페이지를 방문해도 재로그인 없이 '1-Click 즉시 사전예약' 및 마이페이지가 원활히 연동됩니다.
  • 2. 전 세계 구글 검색 점수(SEO) 본사 100% 집약:
    지사별로 파편화되어 분산되던 gnjoy.asia, warpportal.com, gravityga.jp를 전량 본사 도메인으로 301 영구 리디렉션 처리하여, 모든 글로벌 검색 백링크 가중치를 gnjoy.com 하나로 집중시킵니다. 신작 출시 시 별도 광고비 없이 구글 글로벌 검색 상위를 자연 점유합니다.
  • 3. 단일 코드베이스(Single Codebase) & Anycast CDN 원빌드 배포:
    지사마다 웹서버를 개별 개발·호스팅하지 않고, 단 1개의 프론트엔드 빌드에서 언어팩(국가-언어 디렉토리)만 분기하여 전 세계 Anycast Edge CDN으로 동시 서빙함으로써 연간 수억 원의 외주/인프라 비용을 절감합니다.
  • 4. 지사별 독자 도메인 생성 및 거버넌스 이탈 원천 차단:
    해외 지사 및 현지 운영팀이 임의로 프로모션 도메인이나 독자 웹사이트를 개설하여 브랜드가 쪼개지던 파편화를 본사 글로벌 단일 거버넌스 규칙으로 완벽 통제합니다.

2. 회원 분석

엔씨 통합의 실체 4개 절 + 그라비티 방향성 · 먼저 2.0 한 장 요약부터

2.0 한 장 요약

세 줄로 먼저
1. 엔씨는 「인증은 하나, 나머지는 전부 지역별」로 갔습니다. 계정을 합친 것은 한 사람을 알아보기 위해서이지 어디서나 같은 서비스를 쓰게 하려는 것이 아닙니다. 계정 통합은 국경을 열지 않습니다.
2. 2년에 걸친 통합 비용의 대부분이 「이메일을 계정 키로 썼다」는 초기 결정 하나에서 나왔습니다. PLAYNC와 ArenaNet, 계정계가 다른 두 조직에서 독립적으로 같은 문제가 확인됩니다.
3. 그라비티는 회원 진입점이 11개(엔씨의 통합 전보다 두 배 이상)이고, 추진계획서의 목표 도메인은 아직 하나도 만들어지지 않았습니다. 바꿔 말하면 아직 키를 고를 수 있는 위치에 있습니다.
핵심 결론 주요 근거
2.1 엔씨는 어떻게 합쳤나 법인별 4개 계정계 → PLAYNC 하나로 흡수(2024 북미 · 2025 글로벌 2라운드). 데이터는 옮기지 않고 인증 키만 재바인딩. 자동 병합은 끝까지 도입하지 않음 PURPLE Migration Guide 원문
대만·일본 공식 공지
2.2 무엇이 합쳐지지 않았나 계정은 하나가 됐지만 카탈로그 · 본인확인 · 결제 · 스토어는 전부 지역별. 실질 통제 지점은 인증이 아니라 배포 채널. ArenaNet은 지분 100% 자회사인데도 계정계가 별개 Steam cc=KR 0건 실측
퍼플 리전 선택기 소스
2.3 인증·로그인 수단과 충돌 이메일이 PK라 충돌은 구조적 필연. 소셜은 「계정 그 자체 → 끊을 수 있는 연결 → 계정에 딸린 수단」 3단계를 거쳐 겨우 정상화. 본인확인 결과는 국경을 넘지 않음 대만 「帳號衝突」 공지
아이온2 공식 공지
2.4 그라비티는 어떻게 해야 하나 gnjoy.com · com.tw · hk · in.th · id · asia · mygnjoy · gnjoyamericas · warpportal · gravityga.jp + 신작 1 = 진입점 11개, 공통 IdP 0개. 0단계(불변 UID · 복수 수단 결속 · 변경 가능한 리전)를 신규 타이틀부터 적용하는 것이 유일하게 저비용인 시점 전 도메인 전수 실측
(2026-09)

발표용 안내. 아래 본문에서 회색 「▸ 펼치기」 줄은 1차 자료 원문·상세 절차·검증 기록입니다. 기본은 접힌 상태이므로 발표 때는 그대로 두고 질문이 나올 때만 펼쳐서 근거를 보여주면 됩니다. 인용은 모두 1차 자료 원문이며 실측값은 2026-09 측정치입니다.

2.1 엔씨는 어떻게 합쳤나 — 4개 계정계에서 단일 IdP까지

과거 — 계정계가 법인별로 4개였다

2024년 이전 엔씨의 회원 체계는 법인 단위로 완전히 분리되어 있었습니다. 같은 사람이 북미 아이온과 한국 리니지2M을 플레이하면 계정이 2개였고, 이메일이 같아도 서로를 알지 못했습니다.

권역 계정계 (IdP) 대상 타이틀
북미 NCWEST
NC Launcher 2
리니지2 · 아이온 · 블레이드&소울
일본 ncsoft.jp 자체 일본 서비스 타이틀
대만 tw.ncsoft.com 자체 대만 서비스 타이틀
한국 · 모바일 PLAYNC 한국 PC 게임, 리니지2M · 퍼즈업 등 모바일

이 구조에서는 포털이 「지금 접속한 사람이 누구인지」를 확정할 수 없습니다. 계정계가 서로를 참조하지 못하므로 크로스 프로모션·통합 마케팅·글로벌 이벤트가 모두 권역 단위로 갇힙니다. 엔씨가 통합에 착수한 근본 이유입니다.

흡수의 실체 — 퍼플이 아니라 PLAYNC로 합쳤다
가장 흔한 오해 — 퍼플(PURPLE)과 PLAYNC는 다른 층이다
· PLAYNC = 계정계(IdP). 실제로 통합되고 있는 대상.
· PURPLE = 런처 · 스토어 클라이언트. 계정을 담는 그릇이지 계정계가 아님.
따라서 정확한 서술은 「퍼플로 합친다」가 아니라 「지사 계정계를 폐기하고 PLAYNC 하나로 흡수하며, 그 접점이 퍼플 런처다」입니다.
흡수는 2라운드로 진행됐다
시점 내용
2024년 상반기
1차
NCWEST(북미) 폐기 → PLAYNC 흡수. NC Launcher 2는 패치가 중단되고 로그인 불가로 전환. 신규 가입 유도가 아니라 기존 레코드의 일괄 이관. 게임 재설치는 불필요하며 퍼플이 기존 설치본을 탐지
2025-09-19 공지
2025-10-22 실시
2차
글로벌 계정 통합. 일본 공식 공지 원문 기준 대상은 「일본 · 한국 · 대만 · 미국 등 글로벌 지역의 NC 계정」. 정기 점검 시각에 실시했고, 약관도 「NCSOFT 서비스 이용약관」에서 「글로벌 회원 이용약관」으로 변경. 공지 후 9/22 · 10/7 두 차례 추기
1차 라운드(2024) — 흡수를 실제로 어떻게 했나

아래는 엔씨 공식 「PURPLE Migration Guide」(2024-02-15 게시) 원문을 절차 단위로 재구성한 것입니다. 이관 개시는 2024-03-12. 추정이 아니라 공식 가이드에 화면 단위로 기재된 내용입니다.

흡수 설계의 3원칙
1. 사용자에게 이관 절차를 만들지 않는다. 레코드 전환은 서버에서 일괄로 먼저 끝냈습니다(개시 2024-03-12). 원문이 "Your previous NCWEST account has already been migrated to a PLAYNC account."라고 과거형으로 쓰는 이유입니다. 사용자에게는 신청서도, 「통합하기」 버튼도 없습니다. "it's as easy as logging in!"사용자가 할 일이 로그인뿐이라는 뜻이지, 로그인이 전환을 일으킨다는 뜻이 아닙니다.
2. 게임 데이터는 건드리지 않는다. 캐릭터·아이템·결제 이력은 기존 NCWEST 레코드에 그대로 두고, 그 위에 얹히는 인증 키(로그인 자격)만 PLAYNC로 교체합니다. 원문 "that character data is stored on your NCWEST account". 대량 데이터 이전을 하지 않았기 때문에 유실 사고가 없었습니다.
3. 자동으로 판정되지 않는 것만 사용자에게 넘긴다. 이메일이 겹치지 않으면 전부 자동, 겹치면 사용자 절차로 분기. 겹치는 두 계정을 시스템이 합쳐주는 경로는 처음부터 만들지 않았습니다.
펼치기 — 「인증 키만 바꾼다」의 의미: 인증층/자산층 2층 구조
「인증 키만 바꾼다」가 무슨 뜻인가 — 계정은 두 층이다
담는 것 이관 때 어떻게 됐나
인증층
「누구인가」
이메일 · 비밀번호 · 소셜 연결
= 로그인 자격증명
이사함 NCWEST → PLAYNC
자산층
「무엇을 가졌나」
캐릭터 · 아이템 · 결제 이력 · 진행도 제자리 NCWEST 게임 DB에 그대로

두 층은 계정 ID 참조로 연결돼 있습니다. 따라서 이관이란 게임 DB가 가리키던 소유자 키를 새 PLAYNC 계정 ID로 이어붙이는 것이고, 캐릭터 데이터는 바이트 하나 움직이지 않습니다.

근거 ① 충돌 해소 절차가 이 구조를 그대로 드러냅니다. 원문 8단계 "choose a new email address to bind your NCWEST account to a new PLAYNC account for your Lineage II, Aion, Blade & Soul characters." 그리고 7단계에서 비밀번호까지 그대로 승계됩니다. 즉 충돌 해소에서 실제로 바뀌는 것은 이메일 주소 하나뿐이고, 자산은 제자리에서 라벨만 갈아끼웁니다.
근거 ② 「캐릭터 실종」 문의의 정체가 여기서 설명됩니다. 충돌 계정 이용자가 해소를 건너뛰고 구 PLAYNC 계정으로 로그인하면 — 게임 목록은 보이는데(카탈로그는 PLAYNC 계정의 리전이 결정) 캐릭터는 보이지 않습니다(소유권은 아직 NCWEST 레코드에 붙어 있음). 버그가 아니라 이 설계의 정상 동작이며, 2.3의 캐릭터 실종 문의가 발생한 지점입니다.
펼치기 — ① 흡수 전체 흐름 6단계
① 전체 흐름 — 런처가 스스로를 갈아끼운다
단계 실제 동작
1. 런처 자동 승격 기존 NC Launcher 2를 실행하면 스스로 업데이트를 받아 PURPLE 인스톨러를 띄웁니다. 사용자가 신규 설치 파일을 찾아 받을 필요가 없습니다. 설치 완료 시 PURPLE이 자동 실행되며 로그인 절차로 진입
2. 리전 강제 재분류 첫 화면에서 리전 드롭다운을 Global로 선택. 원문 "All accounts using NCA services will now be considered 'Global' accounts." — 북미 계정계 전체가 Global이라는 새 리전 값으로 통째로 재분류됐습니다. 구버전 PURPLE이 이미 깔려 있으면 먼저 자체 업데이트를 해야 Global 리전이 보입니다
3. 로그인 — 통합 버튼은 없다 별도의 「통합하기」 버튼이 없습니다. 화면에서 고를 것은 둘 — 리전 드롭다운 Global, 그리고 「Sign in with an email」(나머지 소셜 버튼은 원문 명시상 신규 가입 전용). 로그인 폼 안의 계정계 드롭다운은 PLAYNC를 선택하고, 입력값은 기존 NCWEST 이메일·비밀번호 그대로입니다.
이 드롭다운에 Lineage 2 항목도 함께 뜨는데, 원문 FAQ는 "this is actually an option for Korean legacy accounts and does not apply to our region"이라고 답합니다 — 로그인 화면의 드롭다운 자체가 계정계가 여러 개였다는 사실의 잔재입니다
4. 로그인이 하는 일 = 충돌 판정 레코드 전환은 이미 끝나 있으므로, 로그인이 실제로 하는 일은 충돌 여부 판정 하나입니다. 통과하면 이관이 이미 끝나 있다는 확인이고, 실패하면 충돌 후보로 분기. 별도 진단 버튼을 먼저 누르는 구조가 아닙니다
5. 3분기 처리 #1 비충돌 로그인만으로 완료 · #2 충돌 11단계 수동 절차 · #3 신규 리전 선택 후 가입
6. 레거시 종료 원문 "You will not be able to use NC Launcher 2 once we migrate to PURPLE."패치 중단이 먼저, 로그인 차단이 나중인 2단 종료. 게임 재설치는 불필요하며 PURPLE이 기존 설치본을 탐지
펼치기 — ② 충돌 해소 11단계 절차 · 사전 회피 경로와 소셜 사각지대
② 충돌 계정 해소 — 사용자가 밟아야 하는 11단계

충돌 정의는 단순합니다. NCWEST 계정과 기존 PLAYNC 계정이 같은 이메일 주소를 쓰는 경우. 기존 PLAYNC 계정은 리니지2M·퍼즐업 아미토이 같은 모바일 게임이나 한국 등 다른 지역의 엔씨 PC 게임을 해본 적이 있으면 생깁니다.

# 화면 · 동작 원문에 명시된 조건
1PURPLE에서 Global 선택 → 「Sign in with an email」나머지 로그인 버튼은 신규 가입 전용이라고 원문이 명시
2NCWEST 계정으로 로그인 시도 → 오류오류 화면이 「비밀번호 오입력」과 「충돌」을 구분해주지 않습니다
3「select here to check your account status」 클릭
또는 id.plaync.com/account-integration/issue 직접 방문
진단 도구가 로그인 실패 화면 안에 링크로만 존재
4NCWEST 이메일 입력 → Confirm여기서 충돌 여부가 판정됨
5「사용 가능」 응답 → 비충돌. 가이드 #1로 복귀
6충돌 → 계정 변경 화면 진입
7현재 NCWEST 비밀번호 입력이 비밀번호가 새 계정에 그대로 승계됩니다
8새 이메일 주소 선택되돌릴 수 없음 원문 경고 "WARNING: This cannot be undone once you link your account to a new email address."
기존 이메일은 이후 구 PLAYNC 계정 전용이 되어 NCWEST 쪽으로는 더 이상 쓸 수 없습니다
9「Send Verification E-mail」
10인증 코드 입력 → 「Change」10분 제한, 재발송 가능
11변경 완료 → PURPLE에서 새 계정으로 재로그인
사전 회피 경로는 있었지만, 소셜 계정에는 닫혀 있었다
· 회피 경로. PURPLE 출시 에 기존 PLAYNC 계정의 이메일을 미리 바꾸면 충돌 자체가 발생하지 않았습니다. 경로는 PLAYNC 로그인 → 마이페이지 → 로그인 관리 → 이메일 변경. 원문 "This will not make you a conflicting account, as long as it is done before PURPLE is released."
· 그런데 소셜은 안 됩니다. 원문 "if you created your PLAYNC account using a third-party login such as Facebook, Google, or Apple etc., it may not be possible to change your linked email account."소셜로 만든 PLAYNC 계정은 이메일을 바꿀 수 없어 회피도, 해소도 불가능했습니다.
· 계정 삭제도 권장하지 않았습니다. 삭제 옵션은 있으나 "your account's data may take time to become non-conflicting" — 삭제 처리에 시간이 걸려 출시 전까지 충돌이 안 풀릴 수 있다는 이유. 결국 이 조합에 걸린 사용자에게는 아무 경로도 남지 않았습니다. 2.3에서 다루는 구제 불능 케이스가 정확히 여기서 발생합니다.
가장 중요한 결과 — 합쳐지지 않습니다

충돌 해소를 마쳐도 두 계정은 하나가 되지 않습니다. 공식 FAQ 원문이 직접 답합니다.

"You will be migrating your NCWEST account into a PLAYNC account, while keeping your old PLAYNC account as well. Therefore, you will have two PLAYNC accounts."

즉 이 절차는 병합(merge)이 아니라 「충돌하는 키를 떼어내 계정을 하나 더 만드는 것」입니다. 캐릭터는 소멸하지 않지만("Currently we have no plans to purge any conflicting accounts."), 사용자는 계정을 두 개 관리하게 됩니다. 2.2에서 「병합 미실시」라고 서술한 근거가 이 문장입니다.

펼치기 — ③ 함께 굳어진 리전 락 · 멀티플레이 제약 · 엔드포인트 실측
③ 이 과정에서 함께 굳어진 리전 락

신규 가입 절차(가이드 #3)에서 리전이 계정에 고정됩니다. 원문 "select the region your account will be registered and locked to. Please choose carefully." 가입 화면에서 리전과 생년월일을 함께 입력하며, 리전 변경 경로는 이후 어디에도 안내되지 않습니다. 이때 고정된 값이 게임 카탈로그를 결정하고, 여기서 2.2의 3층 차단이 시작됩니다.

2.2에서 다루지 않는 제약이 하나 더 있습니다 — 멀티플레이(다중 실행)도 같은 리전 계정끼리만 가능합니다. 브라질 계정은 브라질 계정과만, 그리고 이관된 구 NCWEST 계정은 신규 US 계정과만 됩니다. 계정을 여러 개 만들어 우회하는 것조차 막혀 있다는 뜻입니다.

실측(2026-09). 2024년 가이드가 안내한 id.plaync.com/account-integration/issue는 현재 500, 상위 경로 /account-integration404입니다. 현행 해소 경로는 /account-migration(302 → 로그인 게이트). 인용 시 2024년 경로를 그대로 쓰면 안 됩니다.

2차 라운드(2025) — 충돌 조합이 3종으로 늘었다
펼치기 — 2차 라운드 충돌 3개 시나리오

1차는 「북미 NCWEST ↔ 기존 PLAYNC」 한 쌍만 다루면 됐지만, 2차는 일본·한국·대만·미국이 동시에 들어오면서 어느 지역 계정끼리 부딪히느냐에 따라 절차가 갈립니다. 아래는 대만 공식 공지 「全球帳號整合-帳號衝突重複變更說明」 원문 기준입니다.

시나리오 충돌 조합 처리 절차
대만 PLAYNC
↔ 글로벌 PLAYNC
로그인 화면에 중복 알림 → 계정 확인 페이지에서 대만 PLAYNC 계정 재입력 → 기존 비밀번호 + 글로벌·일본 어디에도 등록되지 않은 새 이메일 입력 → 인증 → 대만 계정 쪽이 변경됨
대만 PLAYNC
↔ 일본 PLAYNC
일본 계정으로 로그인을 전환한 뒤 새 이메일을 제출. 대만 계정은 그대로 두고 일본 계정 쪽 크리덴셜을 바꿉니다 — 어느 쪽을 바꿀지가 조합에 따라 반대가 됩니다
써드파티 플랫폼 계정
(동일 제공자 중복)
「다른 계정으로 로그인」 선택 → 화면에 표시된 충돌 목록에서 해제할 계정을 지정 → 다른 이메일 또는 다른 플랫폼으로 재등록
2차의 결정적 차이 — 써드파티 연결을 시스템이 자동으로 끊는다

"若有與全球帳號重複的第三方平台連結帳號,系統會解除台灣PLAYNC帳號中的第三方平台連結帳號"
— 글로벌 계정과 중복되는 써드파티 연결 계정이 있으면, 시스템이 대만 PLAYNC 계정 쪽의 써드파티 연결을 해제합니다

1차에서 소셜 계정이 구제 불능이었던 문제에 대한 대응입니다. 다만 방식은 「사용자가 고르게 한다」가 아니라 「시스템이 한쪽을 끊는다」입니다. 해소는 되지만, 어느 연결이 끊길지를 사용자가 사전에 선택하지는 못합니다.

→ 1차와 2차를 축별로 대조한 표, 충돌 판정 기준, 소셜 처리의 변천은 2.3 충돌 계정에 모아두었습니다. 이 절은 「어떻게 옮겼는가」까지만 다룹니다.

한국도 2차 통합 대상이었습니다. 한국만 별도로 남겨두고 해외만 합친 것이 아니라, 한국 계정계까지 같은 글로벌 회원 약관 아래로 들어갔습니다. 다만 뒤에서 보듯 약관과 계정계가 하나가 된 것이지 서비스가 하나가 된 것은 아닙니다.

2.2 무엇이 합쳐지지 않았나 — 범위의 한계와 국경 3층

무엇이 통합되지 않았나 — 병합 미실시와 범위의 한계
● 엔티티 병합은 하지 않았다 — 공식 FAQ가 직접 부정
2.1에서 본 대로 이관은 데이터 머지가 아니라 계정 레코드의 키 재바인딩입니다. 그 결과 기존 PLAYNC 계정과 NCWEST 계정을 함께 보유한 이용자는 이관 후에도 계정이 2개로 유지되고, 캐릭터는 구 계정에 남습니다. 아래는 그 「남는 것」의 목록입니다.
항목 처리
캐릭터 데이터구 계정에 잔류. 단일 계정으로 승계하는 절차는 존재하지 않음
NCoin (구매 재화)계정 단위로 이동하므로 승계됨. 계정 간 지갑 합산 개념 없음
게임 접근권기존 계정에도 게임이 목록에 뜨지만 캐릭터는 없음 — 접근권과 데이터 귀속이 분리

이것이 통합을 성립시킨 설계적 선택입니다. 데이터까지 이전 대상으로 삼았다면 20년치 레거시 DB 마이그레이션이 되어 실행 가능 범위를 벗어났을 것입니다. 계정 2개를 감수한 대가로 대량 데이터 유실 사고를 회피했습니다.

통합 범위 자체가 닿지 않는 영역 — 계약이 계정 구조를 결정한다
구분 대상 인증 주체 상태
자회사 소유
지분 100%
ArenaNet
Guild Wars 시리즈
account.arena.net 미통합 2012~2014년 NCsoft 로그인에서 분리 이관. 2025-10-22 통합에도 미포함이며 편입 계획 미공개
퍼블리셔 소유 아이온 유럽
Gameforge 퍼블리싱
Gameforge 자체 계정 통합 불가 계정 이전 경로 부재
플랫폼 종속 THRONE AND LIBERTY
Amazon Games 배급 권역
Steam · PSN · Xbox NC 계정 미사용 인증·결제가 외부 플랫폼에 종속

지분율은 계정 구조를 보장하지 않습니다. ArenaNet은 지분 100% 자회사인데도 계정계가 별개입니다. 퍼블리셔 경계는 아키텍처로 해소할 수 없으며, IP 포털 설계 시 권역별 퍼블리싱 형태를 선행 확정해야 하는 근거입니다.

한국 계정으로 해외 서비스를 쓸 수 있나 — 3개 층에서 막힌다

계정 층은 뚫렸습니다. 계정 네임스페이스가 하나이므로 한국 등록 계정으로 Global 리전 로그인이 됩니다. 원문도 「한국에 등록된 PLAYNC 계정을 보유하면 Global 리전 선택 후 로그인 시 한국 게임 서비스가 노출된다」고 기재합니다. 그런데 그 위에 세 겹이 더 있습니다. 즉 로그인은 되고 게임은 안 됩니다. 계정 통합이 안 된 것이 아니라, 통합으로 열린 것이 인증 하나뿐입니다. 막는 것은 인증이 아니라 등록 국가와 배포 채널이며, 한국 본인인증 여부는 이 판단에 관여하지 않습니다.

통과 · 계정 층
단일 네임스페이스. 로그인 진입점은 「Global」 하나로 수렴하며 레거시 PC 게임도 같은 인증을 씁니다.
차단 ① · 등록 국가가 카탈로그를 결정
계정에 고정된 가입 국가가 노출 게임 목록을 정합니다. 공식 안내 「게임이 목록에 없으면 그 게임을 지원하지 않는 국가로 계정을 등록한 것」. 로그인은 되는데 게임이 보이지 않습니다.
차단 ② · 게임별 지원 국가가 제각각
리니지2는 싱가포르·말레이시아·필리핀까지 포함하지만 아이온은 제외됩니다. 블소는 NA 서버와 EU 서버의 허용 국가가 다르고 미국 등록 계정만 양쪽에 접근됩니다. 단일 매트릭스가 아니라 게임마다 별도 매트릭스입니다.
차단 ③ · 플랫폼 지역 락 — 여기서 완전히 막힌다
아이온2 글로벌은 스팀으로 배급되는데, 한국에서는 상점 페이지 자체가 존재하지 않습니다. 계정이 통합됐든 아니든 스토어 접근이 차단됩니다.
실측 확인 (2026-09) — Steam 스토어 검색 API
cc=KR  →  {"total": 0, "items": []}
cc=US  →  AION 2 (앱 3393110), AION 2 FOUNDER'S PACK (4972180)

한국 IP에서는 검색조차 되지 않습니다. 그리고 이용약관 제7조 제7항 제6호가 「회사가 서비스를 제공하지 않은 국가에서 비정상적이거나 우회적인 방법을 통해 서비스를 이용하는 경우」를 이용 제한 사유로 두고 있어, VPN 우회는 기술적 회피가 아니라 계약 위반입니다.

펼치기 — 추가 함정 ① 소셜 로그인의 리전 자동 라우팅
추가 함정 — 소셜 로그인은 접속 위치에 따라 다른 서버로 라우팅된다

일본 공식 공지에 이런 안내가 있습니다 — 「Apple ID로 국외에서 로그인하면 지역별 서버로 자동 연결되어 캐릭터가 표시되지 않을 수 있으니 NC계정 연계를 권장」. 이용자 입장에서는 캐릭터가 사라진 것처럼 보이지만 실제로는 다른 지역 서버에 접속된 것입니다. 소셜 IdP를 리전 라우팅과 함께 쓸 때 발생하는 전형적인 혼선입니다.

펼치기 — 추가 함정 ② 퍼플 리전 선택기 = 계정 풀 선택기 (소스 근거)
실측 확인(2026-09) — 퍼플 로그인의 리전 선택기는 「계정 풀 선택기」다

퍼플 로그인 화면 상단의 리전 드롭다운은 언어·스토어 선택이 아니라 어느 계정 풀(pool)에 대고 인증할지를 고르는 장치입니다. login.plaync.com 페이지 소스에 데이터 모델이 그대로 노출돼 있습니다.

globals.authOperation = { plaync, google, facebook, apple, appleForNCS: false, line, vk, twitter }
countryCodeList · recommendCountryCode · selectedCountryCode

· 로그인 수단은 상수가 아니라 요청 단위 on/off 플래그 맵입니다. appleForNCS: false처럼 같은 IdP도 용도별로 끊겨 있어, 리전을 바꾸면 서버가 그 리전에 허용된 IdP 집합을 내려줍니다. 프론트가 숨기는 것이 아닙니다.
· 리전 목록은 타이틀마다 다릅니다. countryCodeList는 게임 클라이언트 맥락이 붙어야 채워집니다. 리니지2M 동남아(2025-05-20 6개국 출시, 합작법인 NCV 게임즈 서비스)의 선택지는 「글로벌 + 싱가포르·인도네시아·태국·말레이시아·베트남·필리핀」으로, 한국·일본·대만·미국이 없습니다.
· 서버는 하나인데 계정 풀은 7개입니다. 공식 발표는 「모든 이용자가 하나의 서버에서」인데 인증은 리전별로 갈립니다. 따라서 같은 이메일이 서로 다른 풀에 별개 계정으로 존재할 수 있고, 리전을 잘못 고르면 화면에는 「비밀번호 오류」로 보입니다. 2.3의 충돌 계정이 생기는 원리 자체이며, 2024년 가이드가 "Make sure the 'Global' region is selected"를 단계마다 반복한 이유이기도 합니다.

2.3 인증·로그인 수단과 충돌 계정

인증 절차와 로그인 수단 — 계정은 공통, 게이트는 국가별
가입 시점 — 본인확인 없음
수집 항목은 등록 국가 · 생년월일 · 이메일(인증코드) · 비밀번호 · 약관 동의가 전부입니다. 별도 본인확인을 요구하지 않는 간편가입으로 글로벌 유입 허들을 낮춥니다.
게임 실행 시점 — 국가별 게이트
아이온2 한국은 「PC 퍼플 런처에서 AION2를 플레이하려면 본인 확인 및 실명 인증을 필수적으로 진행」해야 하며, 수단은 휴대전화 인증입니다. 미인증 시 런처에 경고문이 뜨고 게임 진행 불가.

즉 계정은 글로벌 공통이지만 본인확인은 국가별 게이트로 남습니다. 계정을 통합해도 한국 게임을 하려면 한국 휴대전화 인증을 통과해야 하고, 그 인증 결과가 계정을 따라 다른 나라로 넘어가지 않습니다. 인증 수준이 지사 경계를 넘지 않는다는 원칙이 실제 서비스에서 이렇게 구현되어 있습니다.

로그인 수단 — 권역이 아니라 타이틀의 서비스 권역에 맞춰 세트를 구성
구분 지원 수단
아이온2 한국 · 대만 이메일 계정 · 전화번호 계정 · Google · Facebook · X(구 트위터) · Line
아이온2 글로벌 위에 더해 Steam · VK 절차가 공지에 병기
펼치기 — IdP 세트가 「서비스 권역의 합집합」인 이유
읽어야 할 두 가지
· Apple · 네이버 · 카카오가 없고 Line이 있습니다. Line은 대만·일본 시장 소셜인데, 아이온2가 한국·대만 동시 출시였기 때문으로 보입니다. VK가 붙은 것도 글로벌판이 러시아어를 지원하기 때문입니다. 즉 IdP 세트는 국가별로 고정된 것이 아니라 그 타이틀이 서비스하는 권역의 합집합으로 구성됩니다.
· 하나의 계정에 복수 소셜을 연결할 수 있습니다. 공지 원문 「써드 파티 계정으로 로그인한 경우, 마이 페이지에서 다른 써드 파티 계정으로도 연결을 진행하실 수 있습니다」 (마이페이지 → 로그인 관리 → 연결). 구 NCWEST 시절에는 없던 기능입니다. 소셜이 「계정 그 자체」에서 「계정에 딸린 수단」으로 바뀐 경위는 2.3의 3단계 변천표를 참조하십시오.
소셜 로그인은 어떻게 처리했나 — 3단계 변천

소셜은 처음에 「계정 그 자체」였고 지금은 「계정에 딸린 수단」입니다. 그 사이에 구제 불능 사고 한 번과 보완 두 번이 있었습니다. 소셜을 어느 층에 두느냐가 통합 난이도를 좌우한 사례입니다.

시기 소셜의 지위 실제 처리 방식
1차
(2024)
계정 그 자체 막다른 길 해소 절차 전체가 「새 이메일에 bind」라는 한 동작 위에 세워져 있었는데, 소셜 계정에는 바꿀 이메일이 아예 없었습니다. 원문 "if you created your PLAYNC account using a third-party login such as Facebook, Google, or Apple etc., it may not be possible to change your linked email account" — 사전 회피도, 충돌 해소도 불가. 계정 삭제조차 권장되지 않아 이 조합에 걸린 이용자에게는 남은 경로가 없었습니다.
2차
(2025)
끊어낼 수 있는 연결 탈출구 신설 독립 시나리오로 승격. 절차는 「다른 계정으로 로그인」 → 중복 목록 표시 → 해제 대상 선택 → 시스템이 해제 → 이메일 계정으로 전환.
원문 "依照顯示的重複目錄,選擇要解除重複的第三方平台帳號"(사용자가 선택) · "系統會解除台灣PLAYNC帳號中的第三方平台連結帳號"(시스템이 해제) — 고르는 것은 사용자, 끊는 것은 시스템인 2단 구조
현재
(아이온2)
계정에 딸린 수단 N개 구조 변경 마이페이지 → 계정 연동에서 하나의 계정에 여러 써드파티를 결속. 공지 원문 「써드 파티 계정으로 로그인한 경우, 마이 페이지에서 다른 써드 파티 계정으로도 연결을 진행하실 수 있습니다」. 소셜 하나를 잃어도 다른 수단으로 들어갈 수 있고, 같은 소셜이 두 계정에 걸릴 일도 줄어듭니다
그런데 수단으로 내려도 충돌은 사라지지 않습니다 — 이유는 키입니다
바로 아래 충돌 판정 조건을 보면 「양쪽이 같은 제공자의 Open ID」가 여전히 충돌 조건에 들어 있습니다. 소셜을 「계정」에서 「수단」으로 내렸는데도 남아 있는 이유는 계정 키가 여전히 이메일이기 때문입니다. 같은 Google 계정이 두 계정 풀에 각각 붙어 있으면 통합 시 부딪힙니다.
· 엔씨가 한 것 — 소셜을 수단으로 내림  /  안 한 것 — PK를 불변 UID로 교체  →  그래서 충돌은 지금도 납니다.
· ArenaNet도 같습니다. 연결형 모델인데 이메일이 키라서 공식 FAQ가 "create an account under a different email, then link"「다른 이메일로 하나 더 만든 다음 합쳐라」를 안내합니다. 계정계가 다른 두 조직에서 독립적으로 같은 결과가 나왔습니다.
→ 소셜을 수단으로 두는 것은 필요조건이지 충분조건이 아닙니다. 「불변 UID를 PK로」와 「수단 N개 결속」은 반드시 세트여야 하며, 앞의 것 없이 뒤만 하면 엔씨와 같은 자리에 도착합니다.

2차에 남은 한계 두 가지. ① 종착지가 결국 이메일 계정 전환이라 소셜만으로는 절차가 완결되지 않습니다. ② 공지에 해제된 소셜을 다시 연결하는 경로가 없습니다. 그리고 수단 세트 자체가 리전별 플래그(authOperation)로 켜지고 꺼지므로, 리전을 옮기면 쓰던 수단이 화면에 나타나지 않을 수 있습니다. 처음부터 현재 구조(복수 수단 결속 + 불변 UID)였다면 1·2차 비용은 발생하지 않았을 항목입니다.

충돌 계정 — 발생 조건과 처리 방식

계정계를 합치면 같은 식별자를 쓰는 두 계정이 반드시 나옵니다. PLAYNC의 유니크 키가 이메일이기 때문에 충돌은 구조적으로 필연입니다. 2차 라운드에서 판정 기준이 명문화되었습니다.

조건 충돌 여부
양쪽 계정의 메일주소가 동일 충돌
양쪽이 같은 제공자의 Open ID (둘 다 Google 등) 충돌
메일주소가 서로 다름 충돌 없음
Open ID 제공자가 다름 (일본은 Google, 글로벌은 Facebook) 충돌 없음
펼치기 — 충돌 해소 경로 4종
해소는 여전히 사용자 몫 — 자동 병합은 도입되지 않았다
통합 전(권장) — 마이페이지 → 마이인포 → 계정관리 → 메일주소 변경에서 새 주소를 등록. 소셜 계정은 「비밀번호를 잊으셨나요」로 비밀번호를 먼저 발급
통합 후 — 로그인하면 자동으로 메일주소 변경 화면이 표시되며 지시에 따라 진행
소셜 계정 충돌 시 — 메일주소 변경으로 NC계정과 연계한 뒤 새 메일과 발급 비밀번호로 로그인. 기존 Open ID로는 로그인 불가
충돌 해소 페이지id.plaync.com/account-migration
● 미해결 시 제재가 1차보다 강해졌다
일본 공지 원문 「グローバル統合後は、競合が解決するまでアカウントのご利用が制限されます」 — 충돌이 해결될 때까지 계정 이용 자체가 제한됩니다. 1차 라운드가 로그인 실패에 그쳤던 것과 대비됩니다.
펼치기 — 1차 vs 2차 라운드 축별 대조표 (11개 축)
항목 1차 라운드 (2024, 북미) 2차 라운드 (2025-10-22, 글로벌)
대상 북미 NCWEST → PLAYNC 일본·한국·대만·미국 NC 계정 → 글로벌 단일 네임스페이스
전환 트리거 런처 강제 승격 후 개별 로그인 정기 점검 시각 일괄 전환 (2025-10-22)
충돌 정의 이메일 동일 이메일 동일 + 동일 오픈ID 제공자
충돌 조합 1종 3종 — 지역 쌍에 따라 어느 쪽 계정을 바꾸는지가 반대로 뒤집힙니다
사전 안내 가이드 게시 후 사후 대응. 다수 이슈가 1년 이상 「조사 중」 존치. 출시 전 이메일 변경으로 회피는 가능(소셜 제외) 공지(9/19)~실시(10/22) 33일 유예 + 9/22 · 10/7 추기 + FAQ 8건 사전 일괄 배포
소셜 계정 충돌 구제 경로 없음 — 소셜 생성 계정은 이메일 변경 불가인데 해소 수단은 이메일 변경뿐 전용 해소 경로 신설. 비중복 계정 보유 시 전환 유도, 없으면 미사용 신규 식별자로 변경
비밀번호 분실 현행 비밀번호 입력이 필수라 막힘 등록된 인증수단(이메일·전화번호)으로 본인확인 경유 경로 추가
뒷정리 사용자가 직접 변경 완료 시 중복 연결 계정을 시스템이 자동 해제
약관 변경 없음 「NCSOFT 서비스 이용약관」 → 「글로벌 회원 이용약관」
자동 병합 미도입 미도입 — 끝까지 사용자 위임
공통점 자동 병합 없음 · 게임 데이터 미이전 · 충돌 해소 부담은 전량 사용자 — 두 라운드 모두 동일합니다

1차 라운드에서 공식 가이드에 기록된 미해결 이슈 — Hotmail·Outlook 도메인 이관 실패, 원인 미상의 Account in Use·Abnormal Access, 캐릭터 실종 문의, 신규 PG 전환에 따른 결제 오류. 추정이 아니라 NC가 자사 문서에 직접 기재한 목록이며, 충돌 해소를 사용자에게 위임한 설계의 결과입니다.

2.4 그라비티는 어떻게 해야 하나

출발점

그라비티는 현재 회원 진입점 11개 · 전 권역 공통 IdP 0개 · 추진계획서 목표 도메인 구현률 0%입니다. 엔씨는 4개를 합치는 데 2년이 걸렸고 비용의 대부분이 「이메일을 계정 키로 썼다」는 초기 결정 하나에서 나왔습니다. 우리는 지금까지만 키를 고를 수 있습니다.

· 통합 계정계가 아직 없습니다. 엔씨는 2024년에 이미 PLAYNC가 있었고 거기에 이메일이 PK로 박혀 있었습니다. 그래서 흡수 대상을 기존 키에 맞춰야 했습니다. 우리는 그릇 자체를 아직 만들지 않았습니다.
· 코드가 한 줄도 안 나갔습니다. 추진계획서의 kr·th·account.kr.gnjoy.com전부 DNS 레코드가 없습니다. 지금 키를 바꾸는 비용은 문서 수정 비용이고, 나중에는 마이그레이션 비용입니다.
· 연합형이면 지사의 키를 상속받지 않습니다. 지사 계정을 흡수하지 않고 연결만 하므로 지사가 이메일을 키로 쓰고 있어도 상관없습니다. 상위 신원에서만 불변 UID를 쓰면 됩니다. 엔씨는 흡수했기 때문에 기존 키의 문제를 그대로 안고 갔습니다.
· 창이 닫히는 시점 — 상위 신원이 첫 실서비스에 나가는 순간 키는 고정되고 그 뒤로는 엔씨와 같은 상황이 됩니다. ragnarokland.com이 이미 Google 하나만 붙은 열한 번째 진입점으로 떠 있습니다.
가 · 설계 원칙 4가지 — 신규 타이틀에 지금 적용
원칙 내용 안 하면 생기는 일
불변 UID를 PK로 이메일 · 소셜 · 전화번호는 전부 교체 가능한 수단으로만 취급 충돌이 구조적으로 발생. 엔씨와 ArenaNet 두 조직에서 독립적으로 확인된 문제
한 계정에 수단 N개 복수 인증수단 결속을 처음부터 포함 소셜로 만든 계정이 구제 불능이 됨 (엔씨 1차 라운드)
리전은 변경 가능한 속성 가입 국가를 비가역으로 고정하지 않음 로그인은 되는데 게임이 목록에서 사라지고 되돌릴 방법이 없음
충돌 해소 3단 경로 자동 매칭 제안 → 셀프 해소 → CS 대행 CS 부하와 이탈. 엔씨는 미해결 이슈를 1년 넘게 공식 문서에 존치

이 넷은 신규 타이틀에 적용하는 것만으로 추가 비용이 거의 없습니다. 기존 시스템을 건드리지 않기 때문입니다. 나중에 넣으면 엔씨처럼 사후 보완 비용이 발생합니다.

펼치기 — 엔씨 통합의 실체 종합 (성과 · 미해결 · 포털 함의 6건)
종합 — 엔씨 통합의 실체와 시사점
엔씨는 「인증은 하나, 나머지는 전부 지역별」로 간다
[통합]  계정 네임스페이스 · 로그인 진입점 · 글로벌 회원 이용약관
[지역별] 등록 국가 → 게임 카탈로그 → 서버 → 결제 통화 → 본인확인 → 스토어 노출

계정을 합친 것은 「한 사람을 알아보기 위해서」이지 「어디서나 같은 서비스를 쓰게 하려고」가 아닙니다. 오히려 계정을 합친 뒤 리전 속성으로 더 촘촘하게 나눕니다. 이 사례를 「글로벌 통합 계정으로 전 세계 어디서나 이용 가능」으로 인용하면 사실관계로 반박당합니다.

✓ 성과
· 데이터 미이전으로 대량 유실 사고 회피
· 사전 진단 도구와 유예 기간 제공 — 비충돌 계정은 로그인만으로 이관 완료
· 2차 라운드에서 소셜 충돌·비밀번호 분실 경로 보완, FAQ 사전 배포
· 계정 통합 완료가 다권역 동시 출시를 가능하게 함
✕ 미해결
· 자동 병합 끝까지 미도입 — 충돌 해소 부담이 전량 사용자 몫
· 1차 라운드 미해결 이슈가 1년 이상 공식 문서에 존치
· 레거시 로그인 타입이 정리 일정 없이 드롭다운에 잔존
· 소셜 IdP의 리전 자동 라우팅으로 캐릭터 미표시 혼선
그라비티 포털에 주는 함의
01 · 계정을 통합해도 「국경 넘는 이용」은 자동으로 열리지 않는다. 카탈로그 · 본인확인 · 결제 · 스토어를 각각 어떻게 할지 별도 결정이 필요하며, 엔씨는 그 전부를 막는 쪽으로 결정했습니다. 포털이 이를 여는 방향으로 간다면 선례가 없다는 뜻이기도 합니다.
02 · 이메일을 PK로 쓰지 말 것. 엔씨가 겪은 충돌 문제 대부분이 여기서 나옵니다. 불변 UID를 최상위 키로 두고 이메일 · 소셜 · 전화번호를 교체 가능한 인증수단으로 결속하면 이 문제군이 통째로 발생하지 않습니다.
03 · 복수 인증수단 결속을 설계 시점에 넣을 것. 엔씨는 1차 라운드에서 소셜 계정 구제 불능 케이스를 만든 뒤 2차에서 보완했습니다. 아이온2가 마이페이지에서 여러 써드파티 계정을 연결하게 한 것이 그 결과입니다. 처음부터 넣으면 사후 보완이 불필요합니다.
04 · 본인확인은 게임 실행 시점 게이트로. 가입은 최소 정보로 열고, 법적 확인이 필요한 행위 시점에 요구하는 방식이 실제로 동작하고 있습니다. 다만 인증 결과가 국경을 넘지 않는다는 점을 정책에 명시해야 합니다.
05 · 충돌 해소를 사용자에게만 맡기지 말 것. 자동 매칭 제안 → 셀프 해소 → CS 대행의 3단 경로를 두어야 합니다. 셀프 단계만 두면 엔씨와 동일하게 CS 부하와 이탈이 발생합니다.
06 · 퍼블리싱 경계를 선행 확정할 것. ArenaNet은 지분 100% 자회사인데도 계정계가 별개입니다. 계약 구조가 계정 구조를 결정하므로, 권역별 퍼블리싱 형태를 먼저 정해야 통합 범위가 결정됩니다.
펼치기 — 출처 및 검증 상태
출처 및 검증 상태
1차 자료 · 계정 통합 — Aion 공식 「PURPLE Migration Guide」(2024-02-15 게시, 이관 개시 2024-03-12, 2025-06-01 최종 갱신 / 2.1의 1차 라운드 11단계·리전 락·FAQ 전문의 근거) · PURPLE Lounge 일본 공지 「グローバルアカウント統合実施と競合アカウントの移行手続きについて」(2025-09-19, 9/22·10/7 추기) · 대만 공식 공지 「全球帳號整合-帳號衝突重複變更說明」(PURPLE Lounge feed/46583 · tw.ncsoft.com 리니지2 / 2.1의 2차 라운드 3개 시나리오의 근거) · PLAYNC 지원 FAQ(2025-10-22 게시 8건, faqNo 6563~6570) · PLAYNC 이용약관.
1차 자료 · 타이틀 사례 — AION2 공식 공지 「로그인 계정 연동 관련 안내」 및 「본인 확인 및 실명 인증 방법 안내」 · 엔씨 보도자료(아이온2 한국·대만 출시 2025-11-19 · 게임스컴 2026에서 글로벌 정식 출시일 2026-10-05 확정 발표) · 엔씨 보도자료 「〈리니지 클래식〉 사전예약 시작」(2026-01-02, 한국·대만 2026-02-07 오픈) · ArenaNet 지원 문서 「Guild Wars Reforged FAQ」 「Guild Wars Reforged Mobile FAQ」 「Linking Your Guild Wars Reforged Mobile Account and ArenaNet Accounts」(help.guildwars.com) · 엔씨 보도자료 「Guild Wars Reforged Launches on iOS and Android」(2026-04-29) · Guild Wars Wiki 「Guild Wars on Mobile」(소프트런치 2026-05-19 / 정식 2026-06-24 / Steam 로그인 2026-07-21 추가).
실측 검증(2026-09) — Steam 스토어 검색 API에서 cc=KR은 결과 0건, cc=US는 AION 2(앱 3393110) 노출. 충돌 해소 경로는 id.plaync.com/account-migration이 현행(302 → 로그인 게이트)입니다. 2024년 가이드가 안내한 /account-integration/issue500, 상위 경로 /account-integration404로 이미 폐기된 경로이므로 그대로 인용하면 안 됩니다.
보류 항목 — 2024년 1차 이관 개시일은 공식 원문에 명시되어 있지 않습니다(가이드 최초 게시 2024-02-15, URL 슬러그 february-2024로 시기는 정합). 아이온2 글로벌의 본인확인 정책과 한국 계정의 글로벌 서버 접속 가부는 공식 발표가 없습니다. ArenaNet 편입 계획 미공개는 「공개 자료에서 발견되지 않음」이며 내부 계획의 부재를 뜻하지 않습니다.
제외 원칙 — 공식 원문에서 확인되지 않는 내부 아키텍처 추정(허브의 UUID 중계 방식, PII 리전 격리 구조 등)은 본 장에서 제외했습니다.
펼치기 — 실측 근거: GNJOY 회원 진입점 11개 전수 조사와 진단
① 실측 현황 (2026-09) — 확인된 회원 진입점 11개

사내 「도메인일원화 추진계획서」의 도메인 목록을 기준으로 전수 실측했습니다. 아래는 현재 살아 있는 것만 정리한 것이며, 각 사이트가 자체 로그인·가입 경로를 따로 가지고 있습니다.

도메인 지역 · 브랜드 회원 진입점 · 스택 노출 IdP
www.gnjoy.com 한국 ko login.gnjoy.com
member.gnjoy.com/join · ASP
Google · Facebook · Apple · Naver · Kakao · Steam 6종
www.gnjoy.com.tw 대만 zh-TW 포털 내장 login · join Google · Facebook · Apple · LINE · X 5종
www.gnjoy.hk 홍콩 · 마카오 zh-tw 포털 내장 login-form Google · Apple · LINE · X 4종
gnjoy.in.th 태국 en account/login · account/register · membership Google · Facebook · LINE 3종
gnjoy.id 인도네시아
GRAVITY GAME LINK
포털 내장 member-login Google · Facebook · LINE 3종
www.gnjoy.asia 동남아 통합 login.php · PHP Google · Facebook · LINE 3종
www.mygnjoy.com 글로벌
Ragnarok Zero: Global
member.mygnjoy.com Google · Facebook · Apple · LINE · X 5종
www.gnjoyamericas.com
← gnjoylatam.com
중남미 pt
GNJOY AMERICAS
member.gnjoyamericas.com Google · Facebook · Apple · Steam · X 5종
warpportal.com 북미 account/login.aspx
account/registration.aspx · ASP.NET
Facebook · Steam · X Google 없음
gravityga.jp 일본
Gravity Game Arise
id.gravityga.jp · 별도 법인 Google · Apple · Steam · X 4종
www.ragnarokland.com 신작 · /Sea 자체 Google 1종
그 외gravity.co.th(Gravity Game Tech 태국 법인) · gravityneocyon.com(403) · ragnarokgoods.com · www.gravity.co.kr(본사). 서비스 종료warpportalbr.complayragnarokonlinebr.com/serviceclosure
진단 — 엔씨의 2024년 이전보다 두 배 이상 파편화되어 있습니다
· 계정계 개수. 엔씨는 4개(2.1)였고 그라비티는 최소 10개 운영 + 신작 1개입니다. 게다가 엔씨는 전부 자사 스택이었는데 그라비티는 ASP · ASP.NET · PHP · 포털 내장이 섞여 있어 통합 난이도가 훨씬 높습니다.
· 공통 IdP가 없습니다. 11곳 전부가 지원하는 수단은 하나도 없습니다. Google조차 warpportal.com에는 없습니다. 같은 이용자가 지역을 옮기면 로그인 수단부터 다시 골라야 합니다.
· 인증 호스트 패턴도 제각각입니다. login.+member.(한국) · member.만(글로벌·중남미) · id.(일본) · 포털에 내장(대만·홍콩·태국·인니·동남아). 호스트 이름 규칙조차 합의된 적이 없다는 뜻입니다.
· 도메인과 브랜드가 어긋나 있습니다. gnjoy.id는 「GRAVITY GAME LINK」, gravityga.jp는 「Gravity Game Arise」, gnjoyamericas.com은 「GNJOY AMERICAS」 — 루트 도메인·브랜드·법인이 3중으로 갈려 있습니다.
· 한국만 Naver·Kakao를 씁니다. 이 둘은 다른 권역에 없습니다. 통합 시 한국 이용자의 로그인 수단 승계가 별도 과제로 남습니다 — 엔씨가 소셜에서 겪은 문제와 같은 종류입니다.
· 대만·홍콩은 백엔드 공유 가능성이 있습니다. gnjoy.hk정적 자산(CSS·JS)을 gnjoy.com.tw에서 로드하는 것을 확인했습니다. 다만 IdP 세트가 5종/4종으로 달라 계정계까지 공유하는지는 내부 확인이 필요합니다. 공유한다면 계정계는 9개가 됩니다.
추진계획서의 목표 도메인은 아직 하나도 존재하지 않습니다

「도메인일원화 추진계획서」가 제시한 {region}.gnjoy.com 체계를 전수 조회한 결과입니다.

kr · th · hk · id · jp · br · latam · sea · tw · us.gnjoy.com  →  전부 DNS 레코드 없음
account.kr.gnjoy.com  →  DNS 레코드 없음

· 목표 체계는 아직 착수 전입니다. 계획서상 도메인은 전부 문서상의 안이며 구현률 0%입니다. 바꿔 말하면 아직 설계를 바꿀 수 있는 위치에 있습니다.
· 반면 게임 서브도메인은 이미 살아 있습니다. ro · roz · roglory · theragnarok.gnjoy.com이 모두 응답합니다. 「게임.gnjoy.com」 축은 이미 굴러가는데 「지역」 축만 비어 있습니다 — 계획서의 {게임}.gnjoy.com/{국가-언어}/ 방향과 정합적입니다.
· 도메인 집약 선례도 이미 있습니다. ragnarokonline.comwww.gnjoy.com 301이 동작합니다. 그리고 gnjoylatam.comgnjoyamericas.com 리브랜딩도 완료됐습니다. 「할 수 있다」는 것은 이미 증명됐고, 남은 것은 회원 계층입니다.
펼치기 — 엔씨 사례에서 가져올 것 4 / 피할 것 4 (상세)
② 엔씨 사례에서 가져올 것과 피할 것
✓ 가져올 것 — 검증된 것만
1. 데이터를 옮기지 말고 키만 재바인딩. 대량 유실 사고를 피한 유일한 검증 방법(2.1)
2. 레거시 종료는 2단 — 패치 중단 먼저, 로그인 차단 나중
3. 게임 실행 시점 게이트. 가입은 최소 정보로 열고 법적 확인은 필요한 순간에
4. 사전 공지 유예 + FAQ 사전 배포. 2차가 1차보다 나았던 거의 유일한 이유(33일 유예 · FAQ 8건)
✕ 피할 것 — 대가가 확인된 것
1. 이메일을 PK로 쓰기. PLAYNC와 ArenaNet 두 조직에서 독립적으로 같은 병이 나왔습니다 — 길드워 리포지드 공식 FAQ가 "create an account under a different email, then link"를 안내합니다
2. 리전 비가역 락. 변경 경로를 안 만들면 되돌릴 수 없습니다
3. 충돌 해소 전량 사용자 위임. 1년 넘게 미해결 이슈가 공식 문서에 존치됐습니다
4. 소셜을 계정 그 자체로 두기. 구제 불능 케이스가 여기서 나옵니다(2.3)
펼치기 — ③ 도메인별 회원 처리 방향 6건
③ 도메인별 회원 처리 방향
도메인 우선순위 회원 관점 처리 방향과 근거
mygnjoy.com 1순위 새 계정계의 첫 입주자로 삼습니다. 신규·글로벌 타이틀이라 레거시 부채가 가장 적어 Strangler 패턴의 첫 타깃으로 최적입니다. 여기서 불변 UID · 복수 수단 결속 · 3단 충돌 해소를 실증한 뒤 나머지를 끌어옵니다
gnjoy.com
한국
앵커 · 최후 계정계 앵커로 두되, 인증계를 별도 등록 도메인으로 지금 분리합니다. 엔씨는 루트 쿠키 .plaync.com 때문에 브랜드만 nc.com으로 옮기고 인증계는 끝내 옮기지 못했습니다(1.2). 이용자가 가장 많고 스택이 가장 오래되었으므로 이관은 마지막, 그러나 도메인 경계 결정은 가장 먼저 해야 합니다
gnjoy.com.tw
gnjoy.hk
2순위 정적 자산을 공유하므로 백엔드 공유 여부부터 확인하고, 공유한다면 두 사이트를 한 건으로 묶어 처리합니다. 브랜드 도메인은 대표 도메인으로 301, 계정계는 연결형 편입 — 기존 계정을 흡수하지 말고 이용자가 명시적으로 연결하게 하는 연결형 모델(길드워 리포지드 모바일 방식)
gnjoy.in.th
gnjoy.asia
2순위 태국은 account/* 경로가 이미 분리돼 있어 어댑터를 붙이기 가장 쉬운 구조입니다. gnjoy.asia는 PHP 단독 스택이고 태국·인니와 IdP 세트가 동일(Google·Facebook·LINE)하므로 동남아 3개를 한 묶음으로 보고 gnjoy.asiaEOL 후보로 검토. 단 태국은 gravity.co.th(Gravity Game Tech) 법인 관계 확인 선행
warpportal.com
gnjoyamericas.com
3순위 아메리카 2개 권역. 중남미는 member.gnjoyamericas.com으로 이미 회원 호스트가 분리돼 있고 gnjoylatam.comgnjoyamericas.com 리브랜딩 선례도 있어 편입이 수월합니다. 반면 warpportal.comGoogle이 없는 유일한 권역이라 편입 전 IdP 세트를 먼저 맞춰야 이용자가 로그인 수단을 잃지 않습니다
gnjoy.id 선행 확인 계정 통합 이전에 퍼블리싱 계약 구조부터 확인해야 합니다. 브랜드가 「GRAVITY GAME LINK」로 달라 운영 주체가 분리돼 있을 가능성이 있습니다. 엔씨의 ArenaNet 사례가 근거입니다 — 지분 100%여도 계약 구조가 다르면 계정계는 합쳐지지 않습니다(2.2)
gravityga.jp 선행 확인 별도 법인(Gravity Game Arise) 체계. 법인 경계와 개인정보 국외이전 요건을 먼저 정리한 뒤에야 통합 범위를 말할 수 있습니다
펼치기 — 착수 전 확정 3가지 (상세 근거)
④ 지금 결정해야 할 3가지 — 미루면 되돌리기 어려운 것들
1. 쿠키 공유형 SSO인가, 리다이렉트형인가
1.5.3은 .gnjoy.com 루트 쿠키 공유를 SSO의 이점으로 권고하고 있습니다. 그런데 그것이 바로 엔씨의 인증계를 plaync.com에 묶어놓은 구조입니다(1.2). 쿠키 공유는 편의를 주는 대신 인증계를 그 도메인에 영구 고착시킵니다. SSO는 쿠키 공유 없이 OIDC 리다이렉트로도 성립하므로 기능 손실 없이 이전 자유도를 남길 수 있습니다. 개발 착수 전에 결정해야 합니다
2. 계정 풀을 몇 개로 갈 것인가
엔씨의 답은 「단일 네임스페이스 + 리전별 풀 + 리전 락」입니다(2.2). 포털이 풀을 하나로 가려 한다면 참조할 선례가 없다는 뜻이며, 카탈로그·본인확인·결제·스토어를 각각 어떻게 열지 전부 별도 설계해야 합니다. 「글로벌 통합 계정」이라는 표현을 쓰기 전에 이 범위를 확정해야 합니다
3. 퍼블리싱 경계 확정
GGL(인도네시아)·Gravity Game Arise(일본)의 계약 형태가 통합 가능 범위 자체를 결정합니다. 아키텍처로 해소할 수 없는 층이므로 기술 설계보다 먼저 정리되어야 합니다
펼치기 — ⑤ 권고 실행 순서 0~5단계
⑤ 권고 실행 순서
단계 대상 내용
0 · 지금 신규 타이틀 전부 불변 UID를 PK로 · 복수 인증수단 결속 · 리전은 변경 가능한 속성으로. 기존 시스템을 건드리지 않으므로 비용이 거의 들지 않고, 나중에 넣으면 엔씨처럼 사후 보완 비용이 발생합니다
1 mygnjoy.com 새 계정계의 첫 입주. 3단 충돌 해소 경로(자동 매칭 제안 → 셀프 → CS)를 여기서 완성
2 동남아 3
gnjoy.in.th · gnjoy.id · gnjoy.asia
IdP 세트가 Google·Facebook·LINE로 이미 동일해 한 묶음 처리가 가능합니다. 태국은 account/* 경로 분리로 어댑터 부착이 쉬움. gnjoy.asia EOL 판단 동시 진행
3 중화권 2
gnjoy.com.tw · gnjoy.hk
백엔드 공유 여부 확인 후 한 건 또는 두 건으로. 브랜드 301 + 연결형 편입
4 아메리카 2
gnjoyamericas.com · warpportal.com
중남미 먼저(회원 호스트 이미 분리), 북미는 IdP 정합 후
5 · 최후 gnjoy.com 한국 이용자 규모와 레거시 깊이 때문에 마지막. 단, 인증계 도메인 경계는 0단계에서 이미 결정돼 있어야 합니다
별도 gravityga.jp · gravity.co.th 별도 법인(Gravity Game Arise · Gravity Game Tech). 계약·법인 구조 확인 결과에 따라 편입 여부 자체를 재판단합니다. 일본은 이미 id.gravityga.jp라는 독자 IdP 호스트를 운영 중이라 기술적으로도 별개입니다